Suburbia

Artikkelbilde_#7_1920x1080

#7 SI DU BRUKER PRODUKTET SELV

SIMS er et amerikansk livssimulasjonsspill, som utvikles av EA Games. I 2004 skulle SIMS 2 lanseres, og EA kom til oss med følgende problem: «SIMS 1 var så stor suksess at handelen tror SIMS 2 vil selge seg selv. Vi trenger å skape engasjement og trøkk i butikkene.»

 

Det eldste trikset i boka

«Er ikke den genser’n fin?» sier hun i butikken, «jeg har en selv.» Trikset virker fremdeles, så lenge du tror på hun som sier det. Et par uker etter at vi hadde fått briefingen fra EA satt vi møte med EA og sa: «La oss lage en kampanje som viser at de som jobber i butikken allerede har begynt å spille SIMS 2.»

 

Fler av våre ansatte er bigamister

SIMS handler om å kontrollere simmer (mennesker) som lever i en virtuell verden. Den som spiller bygger hus og fellesarenaer som simmene lever sine hverdagsliv i. Til forskjell fra forgjengeren var SIMS 2 laget slik at simmene hadde egne ønsker, bekymringer og ambisjoner. De utviklet forhold til andre simmer, giftet seg, gikk på nattklubb, var utro og fikk barn. Dessuten kunne spilleren endre DNA-et til simmene. Dermed ble det lett å lage kampanje. Her er noen av overskriftene som stod på plakater, buttons og t-skjorter: Flere av våre ansatte er bigamister, Personen bak disken er kronisk utro, Her driver vi med plastisk kirurgi etter stengetid, og Tyveri straffes med genmanipulasjon.

SIMS-kampanje, butikk

Hvordan det gikk?

EA hadde aldri noensinne opplevd større oppmerksomhet og bedre kampanjegjennomføring.

 

Alt vi jobber med i Suburbia handler om å skape bevegelse. Det er derfor vi elsker ordet promotion, som betyr «bevegelse forover».

 

Promotion på latin

Ordet stammer fra det latinske promovere som betyr å sette noe i bevegelse. Det greier du ikke alene. Du kan dytte fra alt du orker, men så er du avhengig av at bruker sin kraft til å dytte videre. Når alle synes det er gøy og har lyst til å bidra, er suksessen innen rekkevidde. Dette kan handle om så enkle ting som å henge opp plakater. Sjansene for at plakatene blir hengt opp, øker proporsjonalt med hvor godt den som skal henge opp plakatene liker dem. Enda større effekt får du hvis plakatene også forteller en historie om den som henger dem opp. (Sånn er det også med t-skjorter som du vil at medarbeiderne skal gå med, eller Facebook-poster kundene dine skal like eller dele i sosiale kanaler.)